Oculus Rift: todo lo que necesitas saber sobre la realidad virtual
¿Cómo funciona un auricular, cuánto costará y cómo será el primero?

Ethan Miller / Getty Images para Shell
Este podría ser el año de la realidad virtual, al menos en la mente de algunos críticos. Varios lanzamientos de auriculares de alto perfil están programados para 2016, pero ¿cómo ha vuelto la tecnología a un primer plano después de un tiempo en el frío? ¿Cómo funciona y qué deberíamos hacer con Oculus Rift, que se lanzará pronto? auricular para iniciar?
¿Por qué se promociona la realidad virtual?
Los dispositivos de realidad virtual (VR) han fallado estrepitosamente en el pasado debido a limitaciones en la potencia informática y gráfica, lo que significaba que los productos no sumergían completamente a sus usuarios en el mundo de fantasía. Los nuevos auriculares que saldrán a la venta aprovecharán al máximo las ganancias en potencia informática y el respaldo de varias empresas de alto perfil para producir experiencias mucho más convincentes.
Oculus, los fabricantes de los próximos auriculares Rift, fueron comprados por Facebook por $ 2 mil millones (£ 1,4 mil millones) en 2014, después de que las pruebas iniciales del kit de desarrollo resaltaran un producto de entretenimiento con capacidades verdaderamente revolucionarias. A pesar del escaparate tecnológico, El guardián dice que el mayor logro de la compañía ha sido 'hacer que la gente se entusiasme con la realidad virtual nuevamente'.
En 2012, la compañía obtuvo $ 2.4 millones (£ 1.7 millones) en el sitio web de crowdfunding Kickstarter para financiar su dispositivo. Podría decirse que los fanáticos que respaldan el regreso de la realidad virtual obtuvieron más de lo que esperaban. Se ha convertido en un mercado ajetreado y varios dispositivos rivales de nombres conocidos también están en camino.
¿Cómo funciona la realidad virtual?
Los auriculares muestran entornos 3D ricos con un campo de visión completo para los usuarios, pero también deben recibir información y comentarios del usuario para una experiencia verdaderamente inmersiva.
Para hacer esto, la pantalla se combina con una serie de componentes dentro de los auriculares y periféricos.
Ciencia popular divide la tecnología en cuatro partes: lentes, pantalla, seguimiento y audio 3D. 'Establecer un punto focal es fundamental para percibir la profundidad', dicen, y las lentes montadas dentro de los auriculares significan que 'los ojos del usuario están mirando más allá de la pantalla y hacia el entorno virtual'.
Una pantalla de alta resolución detrás de las lentes proyecta una imagen estereoscópica: dos imágenes ligeramente deformadas en cada mitad de la pantalla, que las lentes combinan en una imagen nítida en 3D. Cuando se ve de cerca, 'se engaña a los usuarios haciéndoles creer que están en un mundo virtual'.
Luego viene el seguimiento. La unidad está cargada de sensores que rastrean los movimientos del usuario. Los periféricos, incluidos los sensores externos y una cámara, están conectados a una PC para darle sentido a todo y reaccionar a las posiciones de la cabeza y el cuerpo del usuario para crear un mundo virtual.
El audio también es un factor importante. Los cascos de realidad virtual como el Rift utilizan audio 3D para generar ruidos espacialmente precisos.
¿Qué podemos hacer con la realidad virtual?
Inevitablemente, los juegos son una de las aplicaciones clave de los auriculares. La próxima PlayStation VR es un ejemplo particular de un dispositivo creado exclusivamente para los juegos de consola, mientras que HTC se ha asociado con los desarrolladores de juegos y distribuidores digitales de EE. UU. Valve para desarrollar los auriculares Vive.
En cuanto a la calidad de la experiencia, ARS Technica describe el juego de exploración e intercambio espacial Elite: peligroso mientras usa los auriculares Oculus Rift y se encuentra con un sistema solar binario.
'Fue, literalmente, impresionante', dicen. Lo miré probablemente durante un minuto completo, simplemente maravillándome de la quietud y la enormidad del espacio y los planetas. En 3D, a través del Rift, esos soles habían peso mientras colgaban allí en la oscuridad; el planeta de abajo tiene una solidez que se avecina, y sentí una sensación vertiginosa de altura cuando lo miré.
Hay otros usos más allá de los juegos. Cuando el jefe de Facebook, Mark Zuckerberg, compró Oculus en 2014, pensó en usar los dispositivos para transmitir eventos en vivo como deportes en vivo. Usando el ejemplo del tenis, promocionó un futuro en el que los fanáticos podrían comprar una entrada virtual en la cancha de Wimbledon.
Los usos prácticos podrían hacer que los arquitectos los utilicen para mostrar a los clientes las representaciones de edificios potenciales o la realidad virtual podría ayudar a tratar a los soldados que sufren un trastorno de estrés postraumático.
Estas son ideas que los desarrolladores ahora están poniendo al alcance del consumidor. Los auriculares se lanzarán este año, pero ¿qué pasa con el primer lanzamiento importante, Oculus Rift?
Auriculares
La imagen estereoscópica en el Rift se muestra en dos pantallas OLED de 2160 x 1200 montadas dentro del auricular, con baja latencia que garantiza que no haya borrosidad o píxeles visibles en la imagen, un gran paso desde el kit de desarrollo, que utilizó una sola pantalla de un bloc de notas Samsung Note 3.
Los lentes son ajustables, lo que significa que el usuario puede ajustar el Rift para obtener la mejor experiencia posible, y el auricular está recubierto de tela para mayor comodidad: los desarrolladores se han centrado mucho en cómo se siente el auricular, especialmente en el peso del dispositivo.
El video y el audio se envían al Rift a través de un cable HDMI, con un adaptador DVI disponible para conectarlo a computadoras portátiles y tarjetas gráficas más antiguas. El cable HDMI tiene 10 pies de largo y Wareable dice que es 'razonablemente liviano para que no se sienta como un perro encadenado a un poste de luz' cuando usa los auriculares.
Las correas verticales y horizontales se deforman alrededor de la cabeza del usuario y la versión final para el cliente ha sido diseñada pensando en los usuarios de gafas.
Controladores
The Rift vendrá con dos opciones en el departamento del controlador. La compañía ha trabajado con Microsoft para hacer que el controlador de Xbox One sea el método de control predeterminado y uno vendrá con el dispositivo cuando comiencen las entregas.
Sin embargo, preocupado de que algunos usuarios fueran críticos a la hora de controlar un entorno inmersivo a través de métodos de juego convencionales, Oculus ha desarrollado los controladores Oculus Touch, que toman la forma de un panel de control convencional pero se dividen en dos módulos separados. Se enrollan alrededor de las manos del usuario, lo que permite el movimiento libre de los brazos, son sensibles al movimiento y pueden detectar los gestos individuales de las manos. Alphr los describe como 'un nuevo y poderoso método de entrada', pero no se lanzarán con los auriculares Rift y es posible que no estén en el mercado hasta 2017
¿En qué se ejecuta el Rift?
A pesar de que viene con un controlador de Xbox One, la compatibilidad con la consola no está del todo confirmada. Actualmente hay una serie de juegos 2D en Xbox que se pueden jugar en un entorno 3D (similar a sentarse en un cine gigante), pero pronto aprenderemos todo el alcance de la compatibilidad con Xbox-Rift cuando los juegos de realidad virtual comiencen a llegar a los estantes. .
Para ejecutar el Rift en una PC, Oculus recomienda una computadora con NVIDIA GTX 970 o AMD 290, Intel i5-4590 y 8GB de RAM. Esta configuración se mantendrá durante la vida útil del Rift y su precio debería bajar con el tiempo.
Inicialmente, se propuso que el Rift fuera totalmente compatible con OSX y Linux, pero la versión final del producto para el consumidor solo será compatible con Windows.
Precio y liberación
El Rift se lanzará el 28 de marzo y ya se están tomando pedidos anticipados para los auriculares. Podría estar en los estantes de las tiendas en abril.
Sin embargo, el precio es un punto de fricción. En los EE. UU., El dispositivo se venderá a $ 599, lo que significa un precio en el Reino Unido de alrededor de £ 500, lo que podría convertirse en un problema importante.
Primero, muchos críticos han dicho que es difícil describir la experiencia de inmersión en realidad virtual y que los clientes potenciales realmente tienen que usarla para tener una idea de cómo se siente. Es posible que los minoristas tengan que ofrecer demostraciones para convencer a las personas de que se deshagan de su efectivo.
En segundo lugar, el precio de lanzamiento es más alto que el de cualquier consola de juegos actual y, nuevamente, será difícil convencer a los consumidores de que compren un periférico que cueste más que el dispositivo con el que se usa.
Finalmente, es poco probable que los consumidores inteligentes compren un visor de realidad virtual desde el lanzamiento, optando en cambio por aprovecharse de que otros compren los dispositivos y esperar una rebaja de precios. Con el tiempo y con suficiente demanda, se lanzarán auriculares más nuevos, más potentes y más baratos.
Si no hay suficientes usuarios tempranos de los auriculares, los desarrolladores de juegos podrían desanimarse debido a la falta de demanda de títulos listos para la realidad virtual.