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Esports: por qué deberíamos creer en el bombo publicitario

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En profundidad: se prevé que la industria de los deportes electrónicos crecerá a £ 1,44 mil millones para 2022

League of Legends

Una vista general del Campeonato Universitario de League of Legends en California en mayo

Josh Lefkowitz / Getty Images

El mundo de los videojuegos ha recorrido un largo camino desde los días en que Mario apareció por primera vez en las salas de juegos a principios de la década de 1980.

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La evolución de las consolas, la tecnología y el software significa que el número de jugadores ahora es de cientos de millones en todo el mundo. Desde títulos deportivos como Fifa y Madden NFL hasta juegos multijugador en línea como World of Warcraft y League of Legends, no solo los adolescentes son ávidos jugadores. Los juegos se han popularizado en casi todos los sectores de la sociedad.

De hecho, los juegos se han disparado hasta tal punto que los jugadores más hábiles ahora compiten en ligas, juegan por grandes premios en efectivo y son observados por miles de fanáticos, tanto en línea como en arenas. Los juegos se han convertido en deportes electrónicos y el interés y los ingresos crecen enormemente todos los años.

De acuerdo con la 2017 Global Esports Market Report publicado por Newzoo, se espera que la economía de los deportes electrónicos alcance los 527,9 millones de libras esterlinas en 2017, un crecimiento interanual del 41,3%. Los ingresos incluyen la inversión de los editores de juegos (£ 87,9 millones), patrocinio (£ 201,7 millones), publicidad (£ 117,5 millones) y derechos de medios (£ 72 millones).

Newzoo dice que para 2020 la inversión de la marca se duplicará, lo que elevará el valor del mercado de los deportes electrónicos a £ 1.100 millones.

Los deportes electrónicos están en su adolescencia, dice @NewzooHQ @jurrepannekeet #deportesbar pic.twitter.com/DnA65QDvci

— Deportes BAR (@esports_bar) 18 de septiembre de 2017

Peter Warman, CEO de Newzoo, dice: Los deportes electrónicos no solo están creciendo exponencialmente como una nueva industria e industria independiente, sino que también están acelerando la convergencia de varias industrias establecidas.

Para las marcas, los medios de comunicación y las empresas de entretenimiento, los deportes electrónicos brindan la oportunidad de capitalizar el pasatiempo favorito de los nativos digitales y los Millennials: jugar y ver contenido de juegos.

Con la llegada de las transmisiones en vivo y los eventos, los juegos han entrado en el ámbito de las emisoras y los medios de comunicación que ahora pueden aplicar su modelo de negocio publicitario en un mercado que antes estaba fuera de su alcance.

La firma de investigación de mercado Óvulo explora el crecimiento aún más con su informe titulado 'Esports Revenue Forecast: 2017-22'. De acuerdo a esportinsider.com , Ovum predice que el mercado mundial de deportes electrónicos se valorará en 1.440 millones de libras esterlinas para 2022.

Y según Nielsen Esports Playbook , se han acordado más de 600 acuerdos de patrocinio de deportes electrónicos desde principios de 2016 en equipos, ligas y torneos.

@Nielsen examina varias teorías y clichés sobre #deporte en un nuevo Playbook de ESports #sportbiz #pensamientos https://t.co/d9njlDv9ZP

— Jonathan Bulens (@Jbulens) 4 de octubre de 2017
¿Are deportes really sport?

Es la gran pregunta que hace la comunidad ajena al juego (y los cínicos). Para la respuesta, basta con fijarse en la inversión que realizan las ligas y clubes deportivos tradicionales.

En julio del año pasado, los gigantes de la Premier League, Manchester City, firmaron un nuevo fichaje, un joven de 18 años llamado Kieran Kez Brown. Sin embargo, no se iba a unir a Sergio Agüero y Kevin De Bruyne en el campo de entrenamiento de césped, fue fichado como el primer jugador de deportes electrónicos del club. La BBC informó que Brown representaría al City en eventos y torneos jugando a la FIFA.

En los EE. UU., La NBA también está invirtiendo en deportes electrónicos y planea lanzar el primer Liga NBA 2K el próximo año. Los mejores 85 jugadores de NBA 2K del mundo serán elegidos para representar a los 17 equipos de la NBA que se inscribieron para el año inaugural. Incluso habrá un Draft de NBA 2K.

La Fórmula 1 anunció su entrada en los deportes electrónicos en agosto con el lanzamiento del Formula 1 Deportes Series . Y esta semana los gigantes del béisbol Yankees de Nueva York se unió a la industria de los deportes electrónicos invirtiendo en Vision Esports, una empresa que tiene participaciones en Echo Fox, la organización profesional de deportes electrónicos.

Twitch: más grande que Netflix y HBO

Quizás el sector más interesante dentro de los deportes electrónicos es cómo los fanáticos ven transmisiones en vivo, momentos destacados y torneos.

La transmisión de deportes electrónicos es tan popular que las cifras ascienden a millones. Los jugadores no solo quieren jugar, también quieren ver a los mejores jugadores del mundo luchar en el e-pitch o en el ámbito digital.

La mayoría de los fanáticos ven la transmisión en vivo de deportes electrónicos a través de Twitch, una plataforma de video propiedad de Amazon. El servicio se ha vuelto tan popular que en un informe publicado esta semana por Investigación de superdatos , e informado por Dot Deportes , se reveló que la audiencia de Twitch es más grande que la de Netflix y HBO.

De hecho, más personas ven videos de juegos en línea que HBO, Netflix, ESPN y Hulu juntos. Este año, el contenido de juegos tuvo 666 millones de espectadores a través de plataformas como Twitch y YouTube.

El año pasado, Twitch tuvo 185 millones de espectadores en comparación con los 130 millones de HBO y los 93 millones de Netflix. SuperData predice que este año la audiencia de Twitch crecerá a 212 millones.

El informe muestra que la audiencia de Twitch es más grande que la de HBO y Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR

— Dot Deportes (@DotEsports) 18 de octubre de 2017
¿Cuáles son los próximos pasos en los deportes electrónicos?

Con millones jugando, millones mirando y las principales marcas invirtiendo, ¿a dónde va la industria de los deportes electrónicos desde aquí?

La gobernanza y la regulación de los deportes son puntos de conversación importantes para los funcionarios de la industria y las partes interesadas. Temas como el bienestar de los jugadores, las apuestas, el amaño de partidos y las drogas para mejorar el rendimiento son solo algunos de los temas de la agenda.

Jan Pommer, director de relaciones de equipo de ESL, la empresa de deportes electrónicos más grande del mundo, dice que la gobernanza es algo en lo que la industria está trabajando arduamente. Él cree que la industria del deporte electrónico también puede aprender de sus primos en el deporte tradicional.

Hablando en la reciente cumbre de Líderes en el Deporte en Londres, dijo: Todavía es una industria nueva, es una industria del rock and roll. Está desarrollando la gobernanza como tema. Intentamos copiar las reglas del mundo clásico del deporte y creamos una asociación de deportes electrónicos. Trabajamos en ellos día a día.

Es complejo y diverso, pero hay una gran cantidad de puntos en común entre los deportes tradicionales y los deportes electrónicos. Las apuestas son una de las mejores cosas para involucrar a las personas, pero existe un peligro. Hay que abordar el fraude.

Con muchas partes interesadas en los deportes electrónicos, incluidos jugadores, equipos, ligas y editores, Pommer dice que para que se acuerde cualquier gobierno o ley, todos los que se encuentran en la mesa de los deportes electrónicos deben participar.

Es una responsabilidad conjunta, dice. Todos tenemos que trabajar juntos en esto. Es difícil decir cómo terminará esto. Nadie lo sabe.

Lo bueno de los deportes electrónicos es que todo se está desarrollando muy rápido, y así es como deberíamos trabajar. Hemos llegado bastante lejos.

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